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理科系のトレーナー

趣味(主にポケモン)のことや技術系のことをゆるくまったり綴るブログ

【ポケモンSM】エスパーZデンジュモクの調整

今回はUBの中でも最も生物らしくないフォルム(当社調べ)をしているデンジュモクについての調整案になります。

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○調整案①(臆病CSベース)

特性:ビーストブースト

性格:臆病

実数値:167(68)-×-92(4)-215(172)-93(12)-148(252)

持ち物:エスパーZ

技構成:10万ボルト/マジカルシャイン/蛍火/催眠術

〜火力調整〜

・10万ボルト

H4振りメガガルーラが確定2発(50.2%〜59.6%)

H244振りテッカグヤが37.5%の乱数1発(89.6%〜106.4%)

H4振りメガギャラドスが6.3%の超低乱数1発(85.3%〜101.7%)

C+1でH4振りミミッキュが確定1発

C+1でH244振り輝石ポリゴン2が確定2発(50.2%〜59.6%)

C+1で大体のバシャーモが確定1発

C+3でH252振りメガフシギバナが確定2発(51.8%〜60.9%)

C+5でHD特化メガフシギバナが確定2発(54%〜63.6%)

C+4でHD無振り輝石ラッキーが確定2発(53.8%〜63.6%)

マジカルシャイン

C+1でD4振りガブリアスが93.8%の超高乱数1(99.4%〜118%)

ステロ+C+1マジシャでH252振りメガボーマンダが確定

〜耐久調整〜

B<Dでダウンロード対策

・物理耐久

意地っ張りバシャーモフレアドライブを確定耐え(83.2%〜98.8%)

陽気ガブリアスの逆鱗を確定耐え(80.8%〜95.2%)

意地っ張りガブリアスの逆鱗が25%の低乱数1(88%〜104.1%)

意地っ張りメガクチートのアイテム持ち状態はたきおとすを確定耐え(81.4%〜96.4%)

意地っ張りミミッキュのじゃれつく+かげうちを確定耐え(52%〜61.6%23.3%〜27.5%)

陽気メガギャラドスのA+1滝登りが43.8%の中乱数1(91.6%〜107.7%)

・特殊耐久

無振りポリ2の冷凍ビームが確定4発(27.5%〜32.9%)

無振りポリ2のC+1冷凍ビームが確定3発(40.7%〜48.5%)

無振りメガフシギバナのヘドロ爆弾が69.5%の高乱数2発(46.7%〜55.6%)

臆病カプ・テテフのサイコフィールド化サイコキネシス37.5%の中乱数1発(89.8%〜105.9%)

{控えめだと87.5%の高乱数1発(97.6%〜115.5%)}

臆病カプ・コケコのマジカルシャインがの3.1%超低乱数2発(43.1%〜50.8%)

臆病メガルカリオのC+2真空波が確定2発(75.4%〜89.8%

〜素早さ調整〜

実数値:148(S+1で222相当)

準速カプ・テテフ+1(S+1で準速スカーフテテフ抜き)

最速ギャラドス+2

最速80族+3

 

Sを1段階UPで準速スカーフテテフを抜けるライン、Cを一段階UPで4振りミミッキュを確定1発が取れるラインにまで確保した後に残りを耐久に回した調整になります。

意地っ張りスカガブに逆鱗で全抜きされない(かもしれない)ラインまで物理耐久を伸ばした。これにより、裏に地面無効の置けば逆鱗を誘発させて一発耐えて返しのマジシャorめざ氷で落とすという立ち回りができるようになります。

 

 

○調整案②(控えめCSぶっぱ)

性格:控えめ

実数値:158-×-91-247(252)-92(4)-135(252)

持ち物:エスパーZ

技構成:10万ボルト/マジカルシャイン/蛍火/催眠術

〜火力調整〜

・10万ボルト

H252カプ・レヒレが68.8%の乱数1発(94.9%〜112.9%)

C+1でH4振りメガボーマンダが確1

C+1でH252振りメガゲンガー87.5%の高乱1(97.6%〜115.5%

〜耐久調整〜

B<Dでダウンロード対策

〜素早さ調整〜

実数値:135(S+1で202相当)

最速70族抜き

準速ギャラドス+2

準速80族+3

S1段階UPで最速130族+2

 

先ほどの調整とは違い単体での突破性能を高めた型になります。必要な火力と素早さのラインを確保した結果CSぶっぱになりました。

 

 

 

○参考調整ライン(後日追記予定)

ここら辺の数値を参考に、パーティーと相談して努力値調整をすると良いと思います

○火力調整

・10万ボルト

C特化10万ボルトでH252カプ・レヒレが68.8%の乱1(94.9%〜112.9%)

C+1補正なし172振りでH4振りミミッキュが確1

C+1補正なし172振りでH244振り輝石ポリゴン2が確2

C+1補正あり180振りでH252振りメガクチートが確1

C特化+1でH4振りメガボーマンダが確1

C特化+1でH252振りメガゲンガー87.5%の高乱1(97.6%〜115.5%

 ○素早さ調整

重要だと思われるものに関してのみ載せています

実数値 努力値 調整先
114

補正なし84振り

補正あり4振り

最速61族抜き
123

補正なし156振り

補正あり68振り

準速70族抜き
128

補正なし196振り

補正あり108振り

S+1で最速ゲッコウガ抜き
135(準速)

補正なし252振り

補正あり156振り 

最速70族抜き
準速ギャラドス+2
準速80族+3
S1段階UPで最速130族+2
148(最速)  補正あり252振り 準速カプ・テテフ+1
最速ギャラドス+2
最速80族+3

 

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。 

【ポケモンSM】積みギミック入りブルルドラン【シーズン2最高1934】

 

○はじめに

今回はシーズン2で使用した構築の記事になります。

今回は諸事情により一ヶ月程度しか潜れなかったのですが、これまでの自分の最高レートである1832を大きく更新できたので満足のいくシーズンになりました。

※追記(2017/3/31)

QRレンタルパーティーを公開しました

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-B56C-4849

f:id:rikapoke:20170331190450p:plain○結果

最高レート:1934

最終レート:1884 (最終順位2674位)

↓画像が残してある範囲での最高順位です(レート1926)

f:id:rikapoke:20170328014204p:plain

○パーティコンセプト

シーズン2ではバンクが解禁されたこともあり、サイクル戦好きの自分としては相性補完に優れたブルルドランの並びを是非ともを使ってみたいと思ったのがこの構築のスタート。

「ブルルドランで削りエースで全抜き」というのを基本理念とし、エースにはブルルドランに一貫するバシャやガモスに強く、竜舞からの全抜きを狙えるメガボーマンダを採用。そして、補完要員として

  • ここまで3匹では辛いマンダ,ガブなんかに対して強いマンムー
  • めざ氷バシャ対策&アンコによる起点回避ができるアシレーヌ
  • グロスに強く、守り神とも対等に殴り合え自身も抜きエースになれる剣舞ギルガルド

を採用した。

○個体紹介

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カプ・ブルル@突撃チョッキ

特性:グラスメイカー

性格:意地っ張り

実数値:177(252)-195(220)-135-×-120(36)-95

技構成:ウッドハンマー/ウッドホーン/ばかぢから/自然の力

H ぶっぱ

A HB特化カバルドングラスフィールドウッドハンマーで確一

D 余り

 

一般的なチョッキブルル。

主に守り神2匹入りのパーティーなんかに対して選出をした。

ブルル以外の守り神や拘りアイテム持ちの地面タイプ対して圧倒的な強さを誇る。テテフのサイキネもグラスの回復込みで大体3発くらい耐える。そして有利対面を作ったときのウッドハンマーの火力は圧巻の一言(メガ進化前のグロスに4割くらい入る)。一方で、自身が呼ぶボーマンダナットレイなんかに対して簡単に有利対面を作られてしまうこともあり、有利不利がはっきりしていて非常に扱いが難しいポケモンであると感じた。

技構成は火力重視のウドハン、場持ちを良くするウッドホーン、優秀の削り技で自然の怒りの3つは確定として、あとは鋼タイプに打つ馬鹿力か飛行に打つエッジor岩封の選択。今回はジバコやナットが重いと感じたので馬鹿力。

基本的にドランと一緒に選出することが多かった。あまり選出できず、選出率は体感だと3割ちょっと。

 

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ヒードラン@食べ残し

特性:貰い火

性格:穏やか

実数値:193(212)-×-126-150-149(76)-125(220)

技構成:火炎放射/毒々/守る/身代わり

H 16n+1

D 余り

S 最速テッカグヤ抜き

 

こちらもテンプレな毒守ドラン。

主にテテフやドラン以外の鋼タイプ、ポリ2やクレセみたいな回復技持ち耐久ポケに対して選出した。ブルルが出せないときの守り神対策の一端を担っており、守ると身代わりでフィールドターンを枯らす立ち回りをする。どうしてもレヒレが重い時はミストフィールドが切れるまで粘って無理やり毒を盛る立ち回りをすることもあった。

グラスフィールドのおかげでモリモリ回復するので、特殊Z技はコイツで受けて残飯+グラスの回復で誤魔化す(成功率6割)。

選出率は4割程度。こちらはピンでの選出もそこそこあった。

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:いかく→スカイスキン

性格:慎重

実数値(メガ前):201(244)-155-100-×-137(196)-129(68)

実数値(メガ後):201(244)-165-150-×-148(196)-149(68)

技構成:空元気/地震/竜舞/羽休め

H 奇数での最高値

D 余り

S 準速ミミッキュ抜き

 

このパーティーのエースであり過労死役。

パーティー全体でミミッキュが重かったので、通常のHDマンダよりDを削ってSに努力値を割いた。

これによるデメリットとしては、Dに振り切ったマンダと比較すると

  • 無補正C252コケコのマジシャが低乱2(5.9%)から低乱2(23.4%)に、フェアリーZ(マジシャ想定)が低乱1(6.3%)から低乱1(31.3%)に
  • 無補正C252FCロトムのめざ氷が中乱2(57%)から超高乱2(98.4%)に

などがあげられる。

このパーティはナットレイが重かったので、ボーマンダで無理やり起点に突破にして突破することが殆どであった。(ジャイロ持ちに関してはPP切るまで羽休め、アイヘ持ちはアイヘ+宿り木で半分入らないので起点。鉢巻は無理)。他にもコケコの電気Zを無理やり羽休めでやり過ごしたり、物理特殊問わず中途半端な火力のポケモンに殴られながら竜舞を舞ったりとかなり無理な立ち回りをすることが多かった。普通のアタッカーマンダとは違うベクトルの強さを持っており、殴って良し耐久して良しの非常に高いポテンシャルを持っているポケモンだと感じた。何故ゲーフリはこんなポケモンを生み出してしまったのか...。

技構成は安定重視の空元気と鋼に打つ地震の2ウエポン。一見、地震グラスフィールドはアンチシナジーのように思えるが、このポケモンは基本的に竜舞から入ることが多く、殴り始めるときにはグラスフィールドが切れていることが殆どだったので気にはならなかった。空元気だと火力が足らず恩返しが恋しくなる場面が多々あったが、不意の鬼火による機能停止を防げるという安心感を捨てられなかった。

選出率は多分8割くらい、うち初手率7割くらい。かなりの確率で選出していた。

 

 

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マンムー@命の珠

特性:あついしぼう

性格:意地っ張り

実数値:189(28)-194(212)-109(68)-×-105(196)-101(4)

技構成:つららばり/氷の礫/地震/ステルスロック

H 10n-1

A 地震でH252ギルガルドまで確1

H-B A特化メガマンダの捨て身タックルを最高乱数切り耐え

H-D 強化アイテムなしC特化テテフのサイコフィールド下サイコキネシスを最高乱数以外+珠ダメージを一回耐える

S 余り

 

AD珠ンムー。B方面をマンダの捨て身をほぼ耐え、D方面をスカーフテテフのサイキネ+珠ダメ一回を高確率で耐えれるように調整を施し対面性能を高めた。しかしテテフに対しては、メガネやエスパーZ,B振りテテフに対しては対面で勝てず、そもそも後ろのことを考えるとテテフ対面で引かなくてはいけない場面が多々あったのでもう少しDを削ってSに回した方が良かったかもしれない。

選出率は4割くらい。

 

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アシレーヌ@オボンの実

特性:げきりゅう

性格:控えめ

実数値:166(84)-84-126(252)-181(148)-137(4)-83(20)

技構成:ムーンフォース/うたかたのアリア/アクアジェット/アンコール

H-B A特化メガマンダの捨て身タックルを確定耐え

       陽気ガブリアス地震をオボン込みで確定2耐え

       A特化パルシェンのA+2ロックブラスト&礫をオボン込みで確定耐え

C 余り。H4振りギャラドスに対して、ムーンフォース二発+A-1アクアジェットで1回でも最低乱数を引かなければ倒せる。

D 端数

S 4振り61族(テッカグヤ,バンギラス)抜き

 

BCオボンアシレーヌアクアジェットを採用しているので6V個体。

対マンダ,ガブ,マンムー,バシャ,ガモス(ギガドレ無し),パルシェンを担う。Sに少し割くことでギルガルドやポリ2に対して安定して上からアンコールを打てるようになるのが非常に扱いやすかった。努力値の殆どを物理耐久に回したが、特殊耐久は無振りでも十分に高くメガゲンガーのヘド爆を一発耐えたりする(対面で勝てるとは言っていない)。

最初は物理耐久が低さが気になり心配していたが、いざ使ってみるとオボン込みならばそれなりの物理耐久がある、火力の高さと水・フェアリーという独特な範囲のおかげ等倍以上が取りやすく相手のサイクルを崩す速度が速い、アンコによる起点回避&後続の起点づくりができるなど想像以上の活躍をしてくれた。

選出率は6割5分くらい。

ちなみに性別は♂。

 

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ギルガルド@ラムの実

特性:バトルスイッチ

性格:意地っ張り

実数値(シールド):161(252)-112(252)-170-×-170-87(87)

実数値(ブレード):161(252)-222(252)-70-×-70-87(87)

技構成:シャドークロー/聖なる剣/かげうち/剣の舞

H 16n+1(グラスフィールドの回復量最大)

A ぶっぱ

D 残り

 

6世代からの相棒である剣舞ギルガルド

普段はH159-S89の個体を使っているが、今回はグラスフィールドによる回復を考慮してH161にまで引き上げた。

最初、この枠は受けルや害悪対策として滅びメガゲンを使っていたが、それらに殆ど会わなかったため、そこそこ受けル対策ができてゲンガーよりサイクル適正があるギルガルドに変更した。

グロスに対して後投げしたり、守り神と対面で殴りあうのがお仕事。ラムの実のおかげでキノガッサや不意の素催眠ゲンガーにも強い。

技構成は、一貫が取りやすいシャドクロ、先制技のかげうち、抜き性能を高める剣舞に加えて受けルによくいる鉄壁持ちエアームドを倒すために聖剣を採用。

選出は6割くらい。

○このパーティの苦手とするポケモン・構築

・マンダ、ガルーラ、ミミッキュゲッコウガ、霊獣ボルトロスetc...

上から高火力・広範囲で殴ってくるポケモン全般。このパーティーは数値受けるできるポケモンがいないのでミミッキュやヘドウェ持ちの霊獣ボルトといった複数のポケモンに対して等倍以上の範囲で殴ってくるポケモンが非常に辛い。また、最も速いポケモンメガボーマンダ(S97族相当)と激選区である100族を下回っていることがそれに拍車をかけている。

・対面構築(特にミミッキュ入り)

上と同じ理由。

パルシェン

ここに載せるが迷ったけど一応。一見それほど刺さりが良いようには見えないが、ギルガルドが物理であるせいで若干重い。怯まなければ安定してアシレーヌで処理できる。印パルシェンは犯罪。

オニゴーリ

言わずと知れた害悪ポケモンの筆頭。挑発持ちがいない関係上、ほぼ確実に起点が作られてしまうのがネック。一応、アシレーヌのアリアが身代わり貫通するが、Dアップを引かれると殴り勝てないので安定しない。

というかこのポケモンが重くない構築とか存在するのか...?

・バトンイーブイ

まず勝てない。今シーズンは4回ほどマッチングしたが一度も勝てなかった。バトン対策をアシレのアンコとマンダの威嚇に頼っているせいで、どちらも刺さらないナインエボルには手も足も出ない。

○総括

今回はブルルドラン構築を使ってシングルレートに潜ってみたが、対面構築が蔓延る現環境はサイクル構築にとって向かい風であり非常に戦いづらいと感じた。またこのパーティーは選出が一部に偏っていたので、このパーティーにはまだまだ改善の余地があると感じた。個人的にはブルルドランは相方としてドヒドイデやポリ2を入れて完全に受け回しサイクルに特化させた方が強いのではないかと思う。

 

まだまだポケモンのモチベも高いので次シーズンもポケモン続けていきたいと思うし、次こそは目標であるレート2000を狙いたい。

 

はじめまして

はじめまして、イマジンと申します。

twitter連携のテストも兼ねてこの記事を書かせていただきました。

趣味のことや技術系のこととかを書いていこうと思うので、興味のある方がいましたらお付き合いしてくださると嬉しいです。